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Sistemas vivos: rompiendo barreras entre el arte, la tecnología y la interactividad

Palabras de
Comuniza

Publicado el 29/08/2011 - Actualizado al 14/02/2024

Tabla de contenidos

    Las fronteras entre disciplinas cada vez son más ténues. También el mundo del arte. Vivimos asomados a una pantalla (o varias), y ese soporte cobra peso creciente como excusa artística.

    brand strategy

    El efecto multipantalla

    El libro blanco de Microsoft Advertising, “What’s on their screens, what’s on their minds: Reaching & engaging the multi-screen consumer” destaca que existen 19 millones de consumidores multipantalla. Consumidores que se reparten entre el Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, España, los Países Bajos y Suecia. Esta franja de población emplea en un 84% el teléfono móvil para más que mandar texto y llamar. La creciente, consolidada y constante exposición a varias pantallas está transformando el comportamiento de las personas. La máquina nos cambia, como decía aquella imprescindible pieza audiovisual de Michael Wesch, Assistant Professor of Cultural Anthropology en la Kansas State University (The Machine is Us/ing Us).

    El impacto de la pantalla en el arte ofrece algunas pistas muy interesantes. Ars Electronica, el encuentro de arte, tecnología y sociedad de Linz lleva años trabajando esta cuestión con un festival y un premio que son una referencia. De hecho, me reconozco fan del artista Antoni Abad, distinguido en alguna ocasión en este evento. Este año Ars Electronica versará sobre el concepto de origen. Se celebra dentro de unos días: del 31 de agosto al 6 de septiembre. El tema central será el centro de investigación CERN, que abre un debate sobre cómo se creó y funciona el universo. Es una propuesta que fusiona ciencia y arte. Más información en el blog y en Flickr del evento.

    Sistemas vivos digitales

    Sobre este tema, nos ha interesado especialmente la exposición que tiene lugar en Barcelona con el título Sistemas vivos de los artistas Christa Sommerer & Laurent Mignonneau en Arts Santa Mònica, un dinámico espacio de confluencia de varias disciplinas de la creación artística contemporánea con la ciencia, el pensamiento y la comunicación.

    Hasta el 25 de septiembre de 2011 exponen algunas de las obras más conocidas de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. Se trata de la primera exposición retrospectiva de esta pareja artística, pese estar considerados referencias internacionales en media art y el arte interactivo. Nos ha sorprendido su puesta en escena de las interacciones entre vida artificial, ecosistema y ciencias de la complejidad. Con motivo del 25º aniversario de Ars Electronica (en 2004), Pau Alsina, profesor de los Estudios de Humanidades de la UOC, les entrevistó. Se trataron cuestiones sobre la evolución del media art y hacia dónde se encamina. No sorprende que algunos de los temas sean la identidad, la privacidad, nuestros sentimientos, la naturaleza, y las relaciones entre tecnología, arte y sociedad.

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    Algunas de las obras más destacadas de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau son Eau de Jardin, Phototropy, Life Spacies II, Mobile Feelings y A-Volve. Todas ellas transitan por los principales principios de la teoría de sistemas vivos. Trabajan con seres que interactúan entre sí y con el entorno. Con seres que crean sistemas vivos, en este caso digitales. Muchas de las piezas tienen que ver con crear vida virtual mediante ordenadores. Una tarea que el visitante también puede hacer con estructuras más o menos complejas. En este sentido, es especialmente ilustradora la pieza Life Spacies II. Inicialmente fue encargada por el ICC NTT InterCommunication Museum de Tokyo, cuya primera versión fue presentada la primavera de 1997.

    Aplicación de la teoría

    Life Spacies II permite al visitante interactuar con el sistema para crear su propia criatura artificial. Así pues, tan solo se necesita escribir un mensaje electrónico. Este acto genera una criatura distintiva dentro de un entorno 3D interactivo. Este texto escrito, proporcionado de forma libre y aleatoria por los usuarios del sistema, se emplea como código genético de criaturas con sus propios cuerpos, conductas, interacciones y supervivencia. Nosotros creamos un Comuniza… veremos cómo le va.

    Además, los usuarios también pueden ‘alimentar’ a las criaturas escribiendo caracteres de texto en el espacio del ecosistema que deseen. Por lo visto, el comportamiento de cada criatura depende de su nivel de energía y de su capacidad de moverse. Son factores a los que impacta la cantidad de comida o la capacidad de apareamiento. En función de la alimentación, la criatura puede crecer o, por el contrario, morir.

    Life Spacies II

    Un muy interesante ejercicio de traspasar fronteras, espacios y disciplinas en múltiples pantallas.

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